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INTERVIEW

イマーシブ・ミュージックの作り方 第1回:イロハに訊く、Apple Music『空間オーディオ』対応楽曲の制作ワークフロー

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Appleは去る6月、定額制音楽配信サービス Apple Musicにおいて、『空間オーディオ(Spatial Audio)』対応コンテンツの配信を開始しました。『空間オーディオ』は、Appleが提供する“立体音響体験”の総称で、現時点で対応楽曲は、Dolby Atmosのワークフローとツールを使って制作されています(Appleは、“ドルビーアトモスによる空間オーディオ”と呼んでいます。しかし今後、他のイマーシブ・フォーマットが採用される可能性もありそうです)。Appleの『空間オーディオ』が凄いのは、iPhoneとAirPods、あるいはMac内蔵のスピーカー(!)で立体音響を体験できるところ(注:特定の機種のみ対応で、OSもアップデートする必要があります)。立体音響と言うと、たくさんのスピーカーや特別なデコーダーが必要というイメージがありますが、『空間オーディオ』ならば手持ちのデバイスを使って、気軽に広がり感のある音楽を楽しむことができるのです。もちろん、Apple Musicを契約している人であれば、追加料金無しで利用することが可能。既に数千もの『空間オーディオ』対応の楽曲が配信されています(『空間オーディオ』について詳しくは、AppleのWebサイトをご覧ください)。

そしてApple Musicの『空間オーディオ』対応を受けて、国内でもオリジナル曲のイマーシブ・ミックスに取り組むアーティストが現れています。ICONで今年5月に取材させていただいた新進気鋭のアーティスト、イロハもその一人(インタビュー記事は、こちら)。以前から立体音響に興味を持っていたというイロハは、今春発表したオリジナル曲『Only for C』をDolby Atmosでミックスし直し、AvidPlay経由で『空間オーディオ』対応楽曲として配信を開始しました。そこでICONでは、どのようにイマーシブ・ミックスが行われ、『空間オーディオ』対応楽曲として完成させたのか、イロハにインタビュー。取材には、アドバイザーとしてミックスに関わったエンジニアの山本雅之氏(エス・シー・アライアンス ライブデザイン社)にも同席していただきました。『空間オーディオ』対応楽曲の制作に興味を持っている方は、ぜひご一読ください!

Iroha - Only for C Spatial Audio Mix Interview

Appleが『空間オーディオ』を発表したのを機に、再び興味を持ったイマーシブ・ミックス

——— まずは今回、イロハさんがオリジナル曲のイマーシブ・ミックスに取り組まれた経緯からおしえてください。

イロハ 前々から空間を使った音楽表現には興味を持っていたんです。その昔、ASIAN KUNG-FU GENERATIONの5.1chミックス(注:DVD『映像作品集4巻』に収録されている『或る街の群青』)を聴いて、これはとてもおもしろいなと。大学時代には“スピーカー・オーケストラ”という名前で、スピーカーを十数個使い、フェーダー操作で音像を作る授業にチャレンジしたこともありました。しかしその後はマルチ・チャンネルでミックスする機会はなかったのですが、Apple Musicが『空間オーディオ』を発表したのを機に、再び興味が出てきて。イマーシブ・ミックスって、ぼくらアーティストが楽曲を発表したとしても、リスナーの聴く環境が整ってなければ意味がないと思うんですよ。でもApple Musicの『空間オーディオ』は、AirPodsシリーズやiPhone/iPad/Macの内蔵スピーカーでも聴けるということで、一気に興味が出てきたんです。

ぼくは映画が好きで、映画館によく足を運ぶんですが、その理由の一つは音なんです。あの空間に包まれているような音を体験したくて映画館に足を運ぶというか。もし同じような音像をAirPodsシリーズでも体験できるのであれば、これは凄いことなのではないかと。それで今回、その最初のチャレンジとして、4月に発表した新曲『Only for C』をDolby Atmosでミックスし直してみることにしたんです(注:『Only for C』発表時のインタビュー記事は、こちらに掲載しています)。しかし自分のスタジオはDolby Atmosミックスができる環境にありませんし、経験豊富な方にアドバイスしていただいた方がいいなと思って、今回はエス・シー・アライアンスの山本さんにご協力いただきました。

——— 実際の作業は、どのように進められたのですか。

イロハ スタジオに入る前に、自宅でバイノーラル・ミックスを作ってみようと思ったんです。Avid Dolby Atmos Production Suiteに収録されているDolby Atmos Rendererは、バイノーラル・レンダリング・モードが備わっているので、まずはヘッドフォンで音像を作ってみようと。ぼくが使用しているPHONON SMB-01Lは、低域の再現度がもの凄く高く、自然にスピーカーとウーファーからリスニングしているかのような質感なので、バイノーラル・ミックスに適している感じがしましたしね。でも、いざやってみると定位感が全然掴めなくて、これは難しいなとすぐにあきらめました(笑)。特に高さがよく分からなくて、結局バイノーラル・ミックスは作らずに、ゼロからスタジオで作業することにしたんです。

山本 バイノーラル・ミックスは、実際にスピーカーで鳴らしたときの音を想像しながら作っていかないといけないので、けっこう難しいんです。

イロハ こういうスタジオで普段から作業をしていれば、ある程度想像が付いたと思うのですが、ぼくはイマーシブ・ミックスの経験がなかったので、バイノーラルで配置した音が、実際にはどのような定位感で再生されるのか想像できませんでした。定位感もそうですし、あとは音量差も。でも今回イマーシブ・ミックスを経験したことによって、次はバイノーラル・ミックスも作れるのではないかと思っています。

Iroha - Only for C Spatial Audio Mix Interview

Avid Dolby Atmos Production Suiteに収録されているDolby Atmos Renderer

ベッドとオブジェクトでは同じ位置に配置しても鳴り方が違う

——— スタジオに入って、最初に手を着けたのは?

イロハ 2ミックスのプロジェクトを元に、出力の設定を変更し、どの音をベッド、どの音をオブジェクトに割り振るかというところからスタートしました。

山本 Dolby Atmosでは、チャンネル・ベースで定位させる音を“ベッド(Bed)”、空間の中で自由に動かす音を“オブジェクト(Object)”として扱うんです。なのでまずはPro Tools上で、トラックごとにベッドあるいはオブジェクトへのアサインを行う。Dolby Atmosではベッドとオブジェクト合わせて128の音源を扱うことができるので、ベッドが7.1.2chですから、オブジェクトの数は最大で118ということになります。

イロハ 最初はどのように定位させればいいか分からなかったのですが、途中で動かす必要のない楽曲の骨格となっている楽器はベッド、途中で飛ばしたり動かしたりしたいFX的な音をオブジェクトに割り振りました。具体的にはドラム、ベース、ギター、鍵盤系はベッド、それ以外のパーカッションやFX系の音はオブジェクトといった割り振りで、結果的に半分半分という感じになりましたね。『Only for C』は、一瞬だけ出てくるFX系の音が多い曲だったので半々という感じになりましたけど、そういう飛び道具系がまったくない楽曲であれば、ほとんどベッドという感じになると思います。そういう意味ではイマーシブ・ミックス向きの楽曲でしたね。それとこれは作業しながら気づいたのですが、ベッドとオブジェクトでは同じ位置に配置しても鳴り方が違うんです。

山本 水平方向に左とか右に定位させたときはホーム環境ではほとんど変わらないと思いますが、縦方向は確かに違いますね。ベッドは上に定位させた場合、スピーカーは前後にあってもLRでしか定位できないので。ですからハイトにしっかり定位させたい場合は、たとえ動かさない音でもオブジェクトとして扱った方がいいですね。

イロハ 各トラックをベッドとオブジェクトに割り振った後は、いつもどおりの流れでバス・ドラムから音を作っていきました。パンナーに関しては、Pro Tools標準のものと、Dolby Atmos Production Suiteに収録されているDolby Atmos Music Pannerを使い分けましたね。

山本 Pro Tools標準のパンナーもDolby Atmosに対応しているのですが、Dolby Atmos Music Pannerは音楽制作に合わせて開発された特殊なパンナーで、たとえばBPMに合わせて音を動かしたり、トリッキーなパンを作ることができるんです。もちろん、Pro Tools上でオートメーションを書けば同じような動きを作れるわけですけど、Dolby Atmos Music Pannerは最初のアクションだけ指示すれば、あとはシーケンサーのように勝手に動いてくれるというか。

Iroha - Only for C Spatial Audio Mix Interview

イマーシブ・ミックスが行われたエス・シー・アライアンスの早稲田スタジオ

Iroha - Only for C Spatial Audio Mix Interview

Genelec The Onesシリーズで、7.1.4chのモニタリング・システムが構築されている

——— 各楽器はどのようなイメージで定位させていったのですか。

イロハ 2ミックスと基本同じ感覚で、空間を広げたようなイメージです。鍵盤などは、オート・パンの幅を広げて、ステレオ・イメージをさらに拡張した感じというか。ただ、スピーカーがたくさんある分、2chだとマスキングされて埋もれている音が耳に付いてしまうので、そこは調整が必要でした。なので、2ミックスのプロジェクトのバスに挟んであったダイナミクスは一度すべて外して、必要であれば7.1.2chのバスを新たに作り、あらためてプラグインを挟んで調整し直して。2ミックスだとフェーダーを立ち上げればとりあえず音が混ざりますが、イマーシブ・ミックスですと、それぞれの音をしっかり処理しないと大変だなと思いましたね。2chのようなごまかしがきなかいというか。

——— 縦方向、ハイト・スピーカーの使い方は?

イロハ まだいろいろ試している段階なのですが、常にハイトに定位させるよりも、下から上に、あるいは上から下に動きを付けた方がおもしろいですね。また、FX系の音に関しては、広がっている音を狭めていくと効果的だなと思いました。やり始めるとキリがないのですが、各音のサイズと高さにはかなりこだわっています。

——— 音楽のイマーシブ・ミックスを体験した人数名から、“どうして聴き手をステージの真ん中に配置したミックスが多いんだろう?”という感想を聞いたことがあります。“客席で音楽を聴きたいのに、ステージ上でミュージシャンに取り囲まれるようなミックスには違和感がある”と……。

山本 確かにそういうミックスも多いですよね。クラシックなどでは客席で聴いている感じのミックスが多いと思いますが、中には指揮者の位置で聞いている感じのミックスなどもありますね。特に普通のポップスならばステージとか客席といった敷居を作らずに、自由にミックスした方が絶対にいいと思います。

イロハ 今回の楽曲はステレオ・ミックスができあがっていたので、それを基本に広げていった感じです。もちろん楽曲によっては、ドラムは左、ベースは右後方に配置したようなミックスもおもしろいのではないかと思います。

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イロハ

——— 主役であるボーカルの定位に関しては?

イロハ 基本的には正面の真ん中です。でもボーカルに関しても固定せず、一部だけ変な場所に定位させてもおもしろいかもしれませんね。

——— ベッドの基本的なミックスができあがった後、オブジェクトを飛ばすという流れですか?

イロハ そうですね。オブジェクトはパンナーで動かすときもあれば、シーケンスさせるともあります。いろいろやってみた中では、オートメーションで書いてしまうのが一番早いかなと思っています。

山本 オブジェクトの動きを作るときは、絶対にコントローラーがあった方がいいですね。マウスだと大変です。

——— 今回活躍したプラグインをおしえてください。

イロハ Sound ParticlesのEnergy Pannerというプラグインです。Energy Pannerは、音の大きさでパンニングできるプラグインで、スレッショルドやレシオといったパラメーターも設定できるんですよ。山本さんにおしえていただいたんですが、これは本当に凄いプラグインですね。音楽のイマーシブ・ミックスではかなり活躍するプラグインだと思います。

山本 Energy Pannerのパンニングを手動で書くのはツラいですね(笑)。Sound Particlesからは、音の明るさでパンニングできるBrightness Pannerというプラグインも出ていて、それも凄くおもしろいです。

イロハ リバーブに関しては、基本的にステレオ・ミックスのセンドのプラグインをサラウンド対応のものに置き換えました。加えて、個別の楽器にサラウンド対応のリバーブをインサートして、そこで定位感をコントロールするということもやりましたね。一番使ったのは、Exponential AudioのSymphony 3Dで、残響を細かくコントロールできるのがいいんです。たとえばスネアに残響を付けたいけれども、特定のスピーカーからは残響を出したくないという場合、Symphony 3Dならばグラフィカルな画面で詳細に設定できるんです。画面に音量が表示されるのも作業していてラクですね。

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Sound ParticlesのEnergy Panner

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Sound ParticlesのBrightness Panner

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Exponential AudioのSymphony 3D

——— ステレオ・ミックスですと、マスター・トラックにiZotope Ozoneをはじめとする最終処理用のプラグインをインサートするのが一般的ですが、今回のようなイマーシブ・ミックスでは?

山本 使わないですね。ベッドで使うというのはあるかもしれませんが、いずれにしてもオブジェクトでは使えないので……。普段、マスター・トラックで全体の音像を作っている人は、イマーシブ・ミックスではアプローチを変えないといけないかもしれません。でも、実際に作業してみると、最終処理用のプラグインの必要性を感じないと思います。

イロハ そうですね。2チャンネルに無理に収めているからこその最終処理なのかなという気がします。

山本 イマーシブ・ミックスでは、聴こえない部分をマスターで持ち上げたりとか、そういった処理は必要ないですね。もちろん、ある程度音圧はあった方がいいと思いますが、ステレオ・ミックスほど音圧を稼ぐ必要はないのかなと。

——— ミックスが完了した後の流れをおしえてください。

山本 まずはDolby Atmosのマスターとなる.atmosファイルを作成します。そのあと.atmosファイルから納品用のADM(Audio Definition Model)ファイルを作ります。ADMファイルはコンテナで、その中にはオブジェクトのパン・データやメタ・データと、24bit/48kHzのBroadcast WAVファイルがチャンネル数分入っているんです。

イロハ 『Only for C』は96kHzでレコーディングしたのですが、Dolby Atmosミックス用に48kHzにコンバートして作業に入りました。

山本 Dolby Atmosには96kHzの設定もあるんですが、基本は48kHzなんです。そしてこのスタジオでは、Dolby Atmos RendererをPro Toolsとは別のMacで使用しているので、2台のMacを同期させて、Pro Toolsの最大128chの出力をDolby Atmos Rendererに録音して.atmosファイルを作るという流れですね。Dolby Atmos Rendererではパンチ・インをしてある部分だけを修正したり、ADMファイルだけでなく、MP4ファイルや、バイノーラル・ステレオ用のファイルも作れるんです。

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山本雅之氏

イマーシブ・ミックスでは個々の音をより音楽的に扱えるような感じがする

——— 今回、初めてイマーシブ・ミックスに取り組まれてみて、いかがでしたか?

イロハ 基本的にはもの凄く楽しかったです。楽器の音を生で聴いている感覚に近く、普段やっているステレオ・ミックスよりも音楽的な作業だなと感じました。これまでFX系の音を飛ばしたいと思ったときも、飛ばし方に制限があったわけですけど、イマーシブ・ミックスでは頭の上に飛ばすこともできて、平面的でないのが凄く音楽的だなと。ただ、作業的にはかなり大変でした。単純にスピーカーの数が何倍もあるわけですし、この音はどういう感じで定位させようとか考えていると、どんどん時間が経ってしまいます。ステレオ・ミックスができている曲でこれだけ時間がかかるわけですから、ゼロからミックスした場合はどれだけ時間がかかるのかなと(笑)。でも、できあがった作品は音楽として凄くいいなと思っています。

山本 私も音楽のイマーシブ・ミックスはそれほど経験があるわけではないのですが、実際にやってみると凄く楽しいですよね。イロハさんがおっしゃるとおり時間はかかるんですが、アイディア次第でいろいろなことができるので、ステレオ・ミックスとはまた違った可能性があると思います。

イロハ イマーシブ・ミックスで難しいなと感じたのは、音のまとめ方ですね。インターネットを検索しても、TIPSがまだないので(笑)。

山本 音楽のミックスでは、やはり各楽器ごとにある程度まとめた方がいいと思います。ステレオ・ミックスのように、ある程度まとめてからEQやダイナミクス処理をするというか。ただ、オブジェクトはそういったバスにまとめての処理ができませんから、そこは注意が必要です。

——— またチャレンジしてみたいですか?

イロハ とても楽しかったので、機会があればぜひやってみたいと思っています。スピーカーが2本しかないステレオ・ミックスは、詰め込まれた音の中にどうにか隙間を作って音像を仕上げていく作業だと思うんですが、イマーシブ・ミックスはスピーカーがたくさんあるので、個々の音をより音楽的に扱えるような感じがしています。ただ、一人でミックスするのはキツいので、できれば毎回山本さんのような経験豊富な人と一緒に作業したいですね(笑)。いずれは自分のスタジオにもハイト・スピーカーを設置して、他のアーティストのイマーシブ・ミックスもやってみたい。今日は本当にいい勉強になりました。

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