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製品開発ストーリー #41:コルグ KORG Gadget for Nintendo Switch 〜 開発メンバーが語り尽くす、世界初の“対戦型DAW”のすべて
世界中で話題沸騰の「KORG Gadget for Nintendo Switch」のダウンロード販売が、いよいよ本日(2018年4月26日)始まりました。コルグの新製品「KORG Gadget for Nintendo Switch」は、人気の音楽制作ソフト KORG GadgetのNintendo Switch対応バージョン。ガジェット(ソフト音源)を使った直感的な曲作りを、Nintendo Switchで実現した画期的なソフトです。「KORG Gadget for Nintendo Switch」がおもしろいのは、iOS版/Mac版にはないゲーム機ならではの機能が備わっているところ。例えば、加速度センサー/ジャイロ・センサーが内蔵されている“Joy-Con”の特性を生かし、コントローラーを傾けたり、回したりしてガジェットを操作/演奏することが可能。さらにはユニークな『マルチプレイモード』も搭載し、最大4人で同時に曲を作る(!)ことも可能になっています。これなどはまさにNintendo Switch版ならではの機能と言っていいでしょう。そこでICONでは、「KORG Gadget for Nintendo Switch」の開発メンバーにインタビュー。このおもしろ音楽制作ソフトはどのようにして誕生したのか、じっくり話を伺ってみることにしました。インタビューに応じてくださったのは、おなじみDETUNEの佐野電磁氏、プログラマーの鈴木秀典氏、コルグの中島啓氏、同じくコルグの加藤智幸氏の4人の方々です。(Mac版KORG Gadgetの開発者インタビュー記事も合わせてご一読ください!)
最初は今回のプロジェクトにまったくノリ気ではなかった(佐野)
——— 今月26日、遂に発売される「KORG Gadget for Nintendo Switch」ですが、まずはこのプロジェクトのスタート・ポイントからおしえていただけますか。
中島 DETUNEさんとは定期的に情報交換というか、ミーティングをやっているんです。それで一昨年、そろそろ何か新しいことをやりましょうかという話になったときに、ちょうどNintendo Switchの情報が出てきたんですよね。不明な点も多かったんですけど、携帯ゲーム機でありながら、テレビに繋げて大画面でも遊べるのがおもしろいなと。それでふと、DETUNEさんとのコラボレーションで、KORG GadgetのNintendo Switchバージョンを作ったらおもしろいんじゃないかと思ったんです。それが1年半くらい前のことですね。
——— KORG Gadgetを単純にNintendo Switchに移植するだけだったらコルグだけでもできると思うんですが、DETUNEとのコラボレーションで「KORG Gadget for Nintendo Switch」を作ろうと思ったのはなぜですか?
中島 これまでもゲーム機用のソフトはDETUNEさんと一緒に作っていますし、佐野さんたちはそういった製品のアイディアにすごく長けている。我々だけでやるよりも、DETUNEさんと一緒にやった方がおもしろいものになるんです。
佐野 コルグさんからは、“ウチだけで作るとハメを外せない”と言われていますね。“DETUNEを発売元にしてしまえば、無茶なことができる“って(笑)。
全員 (爆笑)
佐野 でも最初、ぼくは今回のプロジェクトに猛反対だったんですよ。
——— それはなぜですか?
佐野 KORG Gadgetがどうこうではなく、Nintendo Switchというゲーム機にあんまり期待してなかったんです。それだったら、またニンテンドー3DSでやった方が絶対にいいんじゃないかと思ってました。ニンテンドー3DS、いい感じに枯れてきていましたしね。でも、そんな話を鈴木さんにしたら猛反対されて……。“オレはNintendo Switchだったらやるけど、ニンテンドー3DSだったら絶対にやらない”って(笑)。DETUNEのソフトは鈴木さんがいなかったら作れないので、だったらしょうがないなと、ぼく的には渋々始まったのが今回のプロジェクトなんです。もう最初の頃はいやいや京王よみうりランド(注:コルグ本社の最寄り駅)に来てましたよ。
全員 (爆笑)
——— 佐野さん的には、KORG Gadgetというソフトはどういう評価だったんですか?
佐野 コルグの社員さんを前に意地悪な質問をしますね(笑)。もちろんぼくも買って、iPadで使ったりしたんですけど、正直刺さったかと言えば、そんなでもありませんでした。とても良く出来ているんですけど、イマイチ入り込めないというか。でもこれはKORG Gadgetうんぬんではなくて、iPhoneやiPadというデバイスに、個人的に魅力を感じなくなっていたからかもしれないです。ぼくらもいろいろとiOSデバイス向けのアプリを作ってみたんですけど、何かこう入り込むことができないんですよ。遊んでいる途中で、メールとか届いてしまいますし(笑)。それだったらニンテンドーDSの方がアプリに入り込めますし、プラットホームとしてはやっぱりゲーム機だなという気分だったんです。なので今回のプロジェクトも、一応任天堂さんが満を待して出す新しいゲーム機用ソフトなので、とりあえずやってみましょうと。最初は本当にノリ気ではなかったですけど(笑)。
——— コルグとしてはどんなソフトをイメージしていたのでしょうか? 単純に“KORG GadgetのNintendo Switch版”という感じだったのでしょうか。
中島 いや、iOS版/Mac版のKORG Gadgetを単純に移植しただけでは、ユーザー層が違うので難しいだろうなと思っていました。簡単にできる部分は簡単にしたり、それなりのアレンジが必要だなと。子どもたちにワイワイ遊んでもらえるソフトにしたかったので、そのあたりのアイディアを佐野さんに期待していたんです(笑)。
佐野 中島さんからはそんな話が出たんですけど、最初のルノアールでの打ち合わせは混沌としましたね(笑)。子どもたちがワイワイ遊べるソフトって簡単に言いますけど、KORG Gadgetで一体どうやるのって(笑)。しまいにはみんな黙ってしまって何のアイディアも出ない。だったらとりあえずNintendo Switchに移植してみて、それから考えましょうということになったんです。仮にたくさんアイディアがあったとしても、それらをいちいち実装していたら完成までに時間がかかってしまいますし、まずは単純に移植するところから始めましょうと。
——— そこから開発はどのように進んでいったのですか?
佐野 今回、開発段階で大きなサプライズ・ポイントが2つあったんです。まず1つはJoy-Con(注:Nintendo Switchのコントローラー)のセンサーを生かした操作/演奏機能。基本的な部分の実装が完了した後、Joy-Conで操作してみたら、めちゃくちゃ楽しかったんですよ。タッチ・スクリーンではなくハード・コントローラーでの操作がここまで快適だとは思ってもみませんでした。Joy-Conの上げ下げでピッチを変えたり、Joy-Conを回してガジェットのパラメーターを動かしたり……。そうしたら加藤さんが、“パラメーターの変化に合わせて、振動フィードバックが返ってきたらおもしろいんじゃないですか?”と言って、すぐに実装してくれたんです。それがもうドハマリで、これはこれまで体験したことがない音楽制作ソフトだなと感動しました。パッと見はiOS版やMac版と変わらないんですけど、入力デバイスが違うだけでここまで楽しくなるのかと。そこからムクムクとヤル気が出てきたんです(笑)。
全員 (爆笑)
加藤 私はMIDIコントローラーの開発を長くやっていたので、Joy-Conを使って何かおもしろいことができないかとずっと考えていたんです。だから開発機が届いてから、とりあえずいろいろ試していました。
佐野 もう1つのサプライズ・ポイントが、最大4人一緒に曲作りができる『マルチプレイモード』です。これを初めて試したときは超興奮しましたよ。
加藤 ある日佐野さんが、“みんなで同時に遊べたらおもしろいんじゃないか”と言って、それで実装したのがこの機能なんです。
佐野 あんまり深く考えずに、みんなを笑わせようとネタ的に言っただけだったんですけど(笑)、実際にやってみたら超楽しかった。だって1つのシーケンス画面に4つもカーソルがあるんですよ! これはDAWの常識を根底から覆すものですよ。自分が入力したフレーズが他の人に消されちゃうわけです。フレーズを生成してくれるDAWはあるかもしれませんが、自分の意思に反してフレーズが消されてしまうDAWって他には無いですよね。
全員 (爆笑)
佐野 せっかく良いコードができたと思っても、他の人にその想いを汲まないメロディーを重ねられてしまったり。楽しいはずの曲作りが、4人でやると途端に混沌としてくる(笑)。世界初の“対戦型DAW”、それが「KORG Gadget for Nintendo Switch」なんです。今日訊きたかったんですけど、これ“世界初”と謳ってしまって大丈夫ですよね?
——— インターネット・コラボレーション機能を備えたDAWはありますが、こんな感じで4人同時に曲作りができるDAWは他には無いと思います。
中島 ネット越しではなく、同じ部屋に4人集まって曲作りができるというのがポイントだと思っています。みんなで会話しながらやると違ってきますし、それがすごく楽しいんです。
加藤 自分が入力したフレーズを同じ部屋にいる人間に消されても笑って済みますけど、ネット越しで消されると険悪な感じになるんじゃないかなと(笑)。
佐野 将来、ネット越しの対戦に対応した場合、そこをケアする機能を付けないとヤバいですね。
全員 (爆笑)
佐野 冗談はさておき、開発の原動力となったのは、加藤さんの“とりあえず実装してみる”というスタンスだったかもしれませんね。ぼくがネタで言ったことを、何だかんだ言う前に実装してくれて、それがどれも上手くハマったという。加藤さん、コルグで一番と言われるくらいゲーム好きらしいので、どういう風に実装すればおもしろくなるか、よく分かっているんですよ。
“振動フィードバックがあるソフトシンセ”は、これまでに無いもの(加藤)
——— ここで「KORG Gadget for Nintendo Switch」とはどのようなソフトなのか、iOS版/Mac版とは何が違うのか、あらためておしえていただけますか。
中島 コアとなる部分は一緒で、サウンド/フレーズ/ミックス/シーケンスという4画面構成のユーザー・インターフェースも同じです。ただ、Nintendo Switchは画面が小さいので、4つの画面を別々に表示するようにしました。収録されているガジェット(注:音源のこと)は16種類で、iOS版の最初のバージョンに入っていた15種類にバンダイナムコさんとのコラボレーションで開発したKamataを追加しています。トラック数は最大16トラックで、最大8小節のシーンを50シーンまで作ることができます。ですので小節数で言うと、最大400小節ですね。
加藤 インサート・エフェクトはありませんが、マスター・エフェクトとしてリバーブは入っています。このようにいくつか違いはあるのですが、iOS版/Mac版とほとんど同じ感覚で使っていただけるのではないかと思っています。
——— 「KORG Gadget for Nintendo Switch」で作成したソングを、iOS版やMac版にエクスポートすることはできるんですか?
加藤 作成したソングはNintendo Switch内には保存できますが、現時点ではエクスポートすることはできません。
中島 その昔、KORG M01のユーザーはニンテンドーDSの出力をアナログで録音していましたが、今回も同じ感じで録音していただければと思います。
佐野 Nintendo Switchの出力はHDMIで、音はデジタルで出力されているので、それをキャプチャーするのもアリですね。あと、ゲーム動画を30秒までなら本体内に保存して投稿することができるので、今後その時間が伸びて1曲分ぐらいいければいいなあと期待しています。
——— 逆にiOS版やMac版には無い「KORG Gadget for Nintendo Switch」ならではの機能というと?
中島 何と言ってもJoy-Conによる操作/演奏と、4人で一緒に曲作りができる『マルチプレイモード』ですよね。Joy-Conの操作は本当におもしろいです。
加藤 こういう振動フィードバックがあるソフトシンセってこれまで無かったと思うんですよ。ゼロからこんなコントローラーを作るのは大変ですし、これは「KORG Gadget for Nintendo Switch」ならではの機能だと思います。
佐野 Joy-Conの動きをモーションとして記録することもできますからね。それと『マルチプレイモード』は本当に楽しいです。
——— 『マルチプレイモード』ですが、画面は誰でも切り替えられるんですか?
中島 1画面を4人でプレイするモードと、それぞれ違う画面でプレイするモードがあるんです。違う画面でプレイするモードの場合、画面が4分割になり、同じDAWを4つのカメラで見ているイメージですね。
佐野 1画面でプレイするモードのときは、みんなに“画面を切り替えるよ”と断りを入れないと喧嘩になるかもしれないので注意してください(笑)。
中島 あとは時間制限もiOS版やMac版には無い機能ですね。例えば時間制限を0.5分に設定したら、30秒で曲を作らなければならない(笑)。これは『マルチプレイモード』だと想像以上に楽しいです。
佐野 その後、感想戦をやるとおもしろいんですよ。“おいおい、この曲が完成しなかったのは誰のせいだ?”って(笑)。タイムアップした後でも曲に手を付けられるので、そんなにムキになることもないんですけど(笑)。あと『ランダム・ガジェット』という勝手にガジェットを選んでくれる機能もあります。自分で選ぶと毎回同じガジェットを選んでしまうと思うので(笑)。
——— 先ほど中島さんから、“簡単にできる部分は簡単にしたり、それなりのアレンジが必要”という話がありましたが、そういった部分での違いは?
中島 Joy-Conでの操作に最適化してあるので、例えばピアノロールでの打ち込みなどはスピーディーに行えます。またキーやスケールを指定すると、どこにノートを置けばいいか分かるように表示されます。それによって十字キーでランダムにノートを置いていっても、外れた音にはならないといった配慮をしていますね。
佐野 きっと絵を描くヤツも出てくるでしょう(笑)。
加藤 Nintendo Switchの内蔵画面はタッチ・スクリーンなんですが、今回鍵盤以外の部分は、タッチ操作に対応しませんでした。ドックに装着してしまうとタッチできなくなってしまうので、そこに時間をかけるよりもコントローラーでの操作性を優先した方が良いだろうという判断です。
ぼくはこれを将来的には“eスポーツ”にしたいと思っている(佐野)
——— ガジェットのクオリティは、iOS版/Mac版と違うのですか?
中島 中身はまったく一緒です。iOS版と同様32bit float/44.1kHzで動いています。
加藤 最初どこまで動くが心配だったんですけど、まったく問題ありませんでした。ですので音色はそのままと言っていいと思います。
——— Nintendo Switchというのは、それなりにパワーがあるゲーム機なのですか?
鈴木 かなり処理能力は高いと思います。携帯ゲーム機としては一番ですね。少し前のスマートフォンくらいのパワーはあります。
加藤 KORG Gadgetの最初のバージョンをリリースしたときのApple iPadよりも処理能力は高いですね。
鈴木 それにこういうゲーム機は、音系アプリとの相性も良いんですよ。ゲーム機はレスポンスが重要なので、例えばレーテンシーといった問題はほとんど無いんです。
——— では、開発自体はスムーズに?
加藤 いや、そうでもありませんでした(笑)。大変だったのは、『マルチプレイモード』の実装ですね。4人同時にプレイしたとき、音源は問題無いんですけど、画面の描画処理がとても大変でした。
鈴木 iOS版やMac版では絶対に起こり得ないことが起こりますからね。操作がぶつかったりとか、こちらが想定していなかったことが起こる。それを1つずつ潰していくのが大変でした。
中島 誰かがノートを入力している最中に、別の人がそのトラックをデリートしたりとか。そういう危ない操作を乗り越えなければならないんです(笑)。
加藤 あと個人的な感想を言わせてもらえば、ゲーム機用ソフトの開発に初めて関わったので、その文化の違いに最初戸惑いました。仕様でも実装でもゲーム機独特のマナーがあったりするんです。
——— メンバー間で意見の相違とかはありませんでしたか?
佐野 喧々諤々としたのは、最初のルノアールでの会議のときくらいですね(笑)。これでいこうと決まってからは開発はスムーズに進んだのではないかと思います。今思うと、iOS版/Mac版KORG Gadgetの単純な移植からスタートしたのが良かった。最初から“新しいアイディアを入れよう”とか言っていたら、絶対にまだ完成していなかったと思います(笑)。でも最終的には、Joy-Conで操作できたり、4人同時にプレイできたり、十分新規性のあるソフトになったのではないかと。
中島 開発的には(昨秋の)『M3』でお披露目しちゃったのが、かえって良かったのかもしれません。あの時点ではまだまだという感じだったんですが、お披露目してしまったことによってお尻に火がついた(笑)。
佐野 とにかく自慢したかったので、とりあえず見せちゃおうって(笑)。最初はヤル気ゼロの佐野ちゃんだったんですけど、『M3』のときは俄然ヤル気モードだったので(笑)。でも、もしコルグさんの正式な出展という形だったら、ちょっと出すのは難しかったかも……。DETUNEと同時の超参考出展だったので、ちょっとくらいバグがあってもいいみたいな(笑)。
鈴木 今だから言いますけど、『M3』の1週間前までシーケンス画面が表示できていませんでした(笑)。
加藤 本当に危なかったですね、あれは(笑)。
——— これから発売というのに気が早いですが、次期バージョンのアイディアとか、もうあったりするんですか?
佐野 たくさんありますよ。他の人が入力したフレーズを破壊する爆弾を置けたらおもしろいなとか。
全員 (爆笑)
中島 4人が違う画面でプレイするモードのときに、他の人の画面に邪魔しに行けたらおもしろいですよね(笑)。
佐野 そうそう。せっかくNintendo Switchなので、ゲーム機らしい要素をもっと盛り込めたらと思っています。あとは実況機能ですかね。ゲーム実況が流行っているので、簡単に実況できる機能が付いていたらいいかなと。ハードルは高いんですが、いずれネット越しの『マルチプレイモード』も実装できたらいいですね。
——— おすすめの遊び方があればおしえてください。
佐野 4人集まって、カラオケ・ボックスで遊ぶのは楽しいですよ(笑)。カラオケ・ボックスのテレビはほとんどHDMI入力が付いているので、簡単にNintendo Switchを繋ぐことができますから。大きな音量も出せますし、飲み物も頼めますし、みんなで遊ぶには最高の場所です。
——— 最初はヤル気が無かったという佐野さんですが、今はもう大満足という感じですか。
佐野 いやぁ、本当におもしろいソフトが出来上がったんじゃないかと思います。KORG Gadgetのイメージのまま、ゲーム・ソフトらしい手触りになりましたし。マイクラに夢中の小学生から、プロの作曲家さんまで、いろんな人たちに遊んでほしいですね。知り合いのゲーム音楽の作曲家の中に、“最近は本当に曲作るのが面倒くさくって”と言う人がいるんですけど(笑)、そういう人にもおすすめです。時間制限を設定して4人でプレイすれば、否が応にも曲ができてしまいますから(笑)。ぼくはこれを将来的にはeスポーツにしたいと思っているんですよ。これを言うとみんな半笑いになるんですけど(笑)。
全員 (爆笑)
佐野 いや、真面目に考えていて、この前eスポーツ関係の人に相談しに行ったんです。そうしたら、“まずはちゃんとルールを決めてから来てください”と言われてしまいました(笑)。
——— 本日はみなさん、ありがとうございました!